1:日常世界
主人公の日常描写から始まる。
主人公は問題を抱えていて、人生に何らかの対立が存在する。
対立や葛藤が主人公を新たな方向へ引っ張っていく。
2:冒険への誘い
外部から何らかのキッカケが与えられる。
もしくは自分の内部から生じた思いが、主人公の状況に何らかの変化を与える。
主人公は挑戦や冒険などの変化の始まりに直面させられる。
3:冒険の拒否
主人公は未知なる世界に踏み出すことに恐怖を感じる。
冒険に出ることや、新しい第一歩を踏み出すことを拒否して一時的に逃れようとする。
変化を拒んで、現状のままでいようとする。
4:賢者との出会い
主人公は賢者や導き手とであい、必要な知恵や助言をうける。
冒険に必要なアイテムや、スキルを習得する訓練を受けるパターンもある。
出会いやキッカケを得て新しい冒険へ旅立つ決意をする。
5:戸口の通過
主人公は日常の世界から旅立ち、新しい環境や世界に入っていく。
本格的な冒険がはじまる。
6:試練、仲間、敵
主人公は、新たな環境で試練や障害にであう。
また仲間や敵とであう。
様々な試練を乗り越えて成長していく。
7:最も危険な場所への接近
冒険の目的を達成するためには、もっとも危険な場所に行かないといけないことがわかる。
主人公と仲間は、最大の試練に向けての準備をする。
8:最大の試練
主人公は最も危険な場所で最大の試練に立ち向かう。
絶体絶命のピンチに直面するが、死の瀬戸際から復活し試練に打ち勝つ。
9:報酬
主人公は試練に打ち勝った対価として報酬や宝を手に入れる。
10:帰路
主人公は特別な世界での冒険を終えて故郷に引き返す。
ここで危険な場所からの逃亡劇になるパターンも多い。
倒したはずの敵の反撃にあったり、仲間の裏切りなどに遭遇するパターンもある。
11:復活
主人公は再び困難や障害に遭遇する。
再び犠牲や代償を払って逆境から真の再生・復活をはたす。
主人公は新たな自分へ生まれ変わる。
物語の始まりからあった問題や対立がようやく解消される。
12:宝を持っても帰還
主人公は成長をとげて、宝を持って故郷に帰還する。
民衆に認められて、名声や名誉を受ける。
そのまま冒険を続けていくパターンもある。
英雄の旅(ヒーローズ・ジャーニー)とは、アメリカの神話研究者のジョセフ・キャンベルが、世界にある神話や伝説を研究して発見した物語のパターンです。
今回紹介しているパターンは、ある程度使いやすいようにアレンジしています。
英雄の旅(ヒーローズ・ジャーニー)は、映画などのストーリーにもよく使われているパターンです。